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Le Grand Week End d'Impro de Victo! 
 
 
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Le jeu et les règles

RÈGLEMENTS 2005
 
 
1. But du jeu et composition des équipes. 
 
Le jeu consiste à donner un spectacle grâce à la complicité de deux équipes mixtes composées de six joueurs improvisateurs et d'un entraîneur (facultatif). 
 
Les joueurs font valoir collectivement leurs multiples talents sur une aire de jeu appelée la patinoire. Un arbitre en chef secondé par deux juges voient à ce que le jeu se déroule selon les règlements en vigueur dans la Ligue Nationale d’Improvisation ( LNI ). 
 
2. Nature des improvisations 
 
Chaque improvisation a une catégorie et peut prendre deux formes, comparée ou mixte.  
 
a) catégorie.Les catégories sont celles utilisées généralement par la LNI classique soient : libre, chantée, rimée, sans parole, sans lieux ni frontières, avec accent, à la manière de…, musicale, etc. 
 
b) improvisation comparée. Chaque équipe, à tour de rôle, doit improviser sur le même thème. L'équipe désignée au hasard, par la couleur de la rondelle, a le choix de commencer ou non. Aucune communication ne sera permise sur le banc pendant l'improvisation de l'autre équipe. En cas d'infraction, une pénalité sera décernée à l'équipe fautive au moyen d'un mouchoir exhibé par les juges assistant l’arbitre. 
 
c) improvisation mixte.  
Un ou des joueurs des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème. 
 
3. Déroulement de chaque improvisation 
 
Chaque improvisation comprend l’annonce du thème, la concertation, le jeu selon la durée déterminée par l’arbitre et la marque du point. 
 
a) annonce du thème 
L'arbitre tire au hasard une carte et lit à haute voix : 
 
1. Nature de l'improvisation (comparée/mixte)  
2. Titre de l'improvisation  
3. Nombre de joueurs  
4. Catégorie de l'improvisation  
5. Durée de l'improvisation. 
 
b) concertation 
Les joueurs et l'entraîneur ont vingt (20) secondes pour se concerter et prendre place sur la patinoire. Les joueurs doivent être sur la glace à la fin du 20 sec. L'arbitre signale le début de l'improvisation par un coup de sifflet. Dans le cas d'une improvisation comparée, la rondelle est lancée après la concertation de vingt secondes.  
 
c) marque d'un point 
L'improvisation terminée, chaque spectateur est appelé, au signal de l’arbitre, à choisir l'équipe gagnante de l'improvisation en montrant la couleur de son carton de vote correspondant à l'équipe de son choix. Après le décompte, s’il y a verdict nul (égalité dans le compte des votes), chaque équipe recueille un point. 
 
4. Chronométrage et durée d’une partie 
Chaque partie, sauf la finale, est d’une durée de soixante (60) minutes sans interruption. À chaque arrêt du jeu, le chronométrage se poursuit. Si la fin du temps réglementaire advient pendant une improvisation, celle-ci se poursuivra jusqu'à écoulement de son temps. 
 
Dans le cas d’une égalité à la fin du temps réglementaire de la partie, une improvisation supplémentaire de type fusillade sera jouée.  
 
5. Pénalités 
L'arbitre est le maître absolu du jeu. En tout temps, il peut imposer une pénalité à un joueur ou à une équipe pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie. Au cours d'une improvisation, l'arbitre signale une pénalité au moyen d'un "gazou". La pénalité est annoncée avant le vote sur l'improvisation. 
 
Points de pénalité 
L'équipe pénalisée se voit accorder un ou deux points de pénalité selon la nature de l'offense (mineure ou majeure). Une pénalité majeure est une infraction qui détruit sciemment le jeu, tandis qu'une infraction mineure peut être un oubli, une maladresse, un retard, etc.  
 
L’accumulation de trois points de pénalité (total accumulé chronologiquement par les joueurs ou leur équipe) donne automatiquement un point à l'équipe adverse.  
 
En temps supplémentaire, l'accumulation de trois points de pénalité par une équipe met immédiatement (dès le signalement de l'infraction) un terme à l'improvisation en cours et donne la victoire à l'équipe adverse. Autrement dit, une pénalité donnée pendant l’improvisation supplémentaire (fusillade) donne automatiquement le match à l’équipe adverse. 
 
Demande d'explication 
Seul le capitaine de chaque équipe a le droit de demander des explications à l'arbitre. Toute discussion avec ce dernier doit se dérouler au centre de l'aire de jeu. En cas d'expulsion du capitaine, celui-ci sera remplacé par l'assistant-capitaine. 
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Fonctionnement du tournoi amical
 
 
Les équipes,  
 
* Doit être composée de 6 joueurs, si non l’équipe écope d’une pénalité majeure à chacun de ces match. 
 
* Seulement 6 joueurs pourront être assit sur le banc. Le substitut doit être assit dans les gradins effectif pour le public. 
 
* Un joueur ne peut faire parti de deux équipes en compétition.  
 
* Lors d’un match, affin d’assurer une certaine rotation des joueurs, à la fin de la 3ème improvisation, tout les joueurs devront être allé sur la glace au moins une fois. 
 
* Afin d'être juste avec toutes les équipes, nous vous demandons de ne pas utiliser de chonometre sur le banc. 
 
L’alignement des joueurs,  
 
* L’alignement doit être déposée par courriel, le 25 juin 2005. 
Celle-ci pourra être modifiée seulement en cas d’empêchement majeur d’un des joueurs et ce, seulement à l’arrivée de votre équipe.  
 
* Lors de la fin de semaine, si l’une de vos joueurs se voit dans l’incapacité de jouer, vous pourrez alors faire jouer votre substitut. Vous devrez donc en aviser le statisticien 10 min avant le début de la partie. 
 
Le tournoi réunit seize (16) équipes provenant de diverses régions géographiques ou de ligues du Québec et de ligues Européennes.  
Cette compétition amicale comprend une ronde préliminaire, une ronde éliminatoire, une grande finale et une partie des étoiles.  
 
La première ronde ou ronde préliminaire 
consiste à jouer trois (3) parties d’une durée de 60 minutes, parties jouées entre des équipes de la même section. Il y aura quatre sections de quatre équipes lors de la compétition. 
 
La ronde éliminatoire consiste en deux demi-finales à élimination directe et d’une grande finale. Les deux premières équipes de chaque section passeront à la ronde éliminatoire. 
 
Pour la grande finale, les deux équipes gagnantes des demi-finales s’affrontent dans une partie de 90 minutes divisée en trois périodes de 30 minutes. Un arrêt de 10 minutes est prévu entre les périodes. Dans le cas d’une égalité à la fin du temps réglementaire de la partie, une improvisation supplémentaire de type fusillade sera jouée. 
 
La partie des étoiles Les joueurs et joueuses participant au match des étoiles seront sélectionnés pour la qualité de leur jeu pendant la compétition.  
 
Les mentions d’étoiles accumulées pendant les parties, détermineront les joueuses et les joueurs participant au match des étoiles. Si plusieurs joueurs ou joueuses différents d’une même équipe se sont méritées le même nombre de points d’étoiles, l’équipe désignera son représentant au match des étoiles.  
 
Chaque équipe aura un représentant au match des étoiles. La durée de la partie des étoiles sera de deux périodes de 45 minutes. 
 
Nombre de points et classement général 
 
Ronde préliminaire 
À la fin de chaque partie, l’équipe ayant cumulé le plus de points après le temps réglementaire se mérite trois (3) points au classement.  
 
En cas d’égalité à la fin de la partie, chaque équipe se mérite un (1) point. Enfin, un point supplémentaire est attribué à l’équipe gagnante après le temps supplémentaire. Chaque équipe peut donc cumuler 3, 2, 1 ou 0 points selon le résultat de la partie. 
 
Égalité au classement 
En cas d’égalité dans les points au classement, le gagnant du match disputé entre les équipes concernées par cette égalité obtient la primauté et passe à la ronde éliminatoire.  
 
Si l'égalité ne peut être brisée par ce principe, la différence entre les points pour et les points contre (différentiel) détermine l’équipe passant à la ronde éliminatoire. Le dossier de l'équipe au chapitre des pénalités ( l’équipe ayant cumulé le moins de pénalités ) tranchera en dernier recours. 
 
Prix et trophées 
L’équipe gagnante de la compétition amicale se mérite le trophée emblématique de création originale *LA CLAQUE D’ARGENT*.  
 
De plus, un trophée sera remis à l’équipe ayant démontré des qualités exceptionnelles quant à la qualité de son jeu d’équipe, à la générosité de son jeu avec les autres équipes et à son écoute constructive à chaque partie. 
 
Enfin, un prix ou trophée sera remis au joueur ou à la joueuse la plus utile à son équipe lors de la compétition, choix désigné par tous les autres joueuses et joueurs et entraîneurs ayant participé au Grand Week-end d’Improvisation de Victoriaville.  
 
 
La liste des règlements peut être sujet à changement d'ici à la semaine précédant la compétition, vérifiez la mise à jour de cette page.
 
 
Dernière mise à jour le 27 juin 2005
 

 

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Modifié en dernier lieu le 27.06.2005
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